Wspominałem kiedyś o otwarciach, o końcówkach, przyszedł czas na grę środkową.
Najtrudniejsza do opisania jest gra środkowa, ciężko tu podać zasady, którymi należy się kierować. Grając z dzieciakami w szkole byłem naprawdę zaskoczony, jak dojrzała jest ich gra środkowa. Grają naprawdę solidnie, nie angażują się w bardzo ryzykowne walki, atakują, a potem się wzmacniają. To jest poprawny styl, którego próbuje nas uczyć nauczyciel.
W trakcie treningu mieliśmy wykład na temat gry środkowej i nauczyciel wymienił kilka ważnych elementów.
Gra środkowa rozpoczyna się po rozegraniu kilku joseki (wiem, mocne uproszczenie). W tym momencie należy znaleźć wszystkie słabości w formacjach obu graczy. W tym momencie, jeśli nie grasz otwarć jak Fisz, przydaje się wiedza o standardowych kształtach, ich słabościach i potencjalnych inwazjach.
Druga sprawa to wybór kierunku ataku, czyli kierunku gry. Atakując należy brać pod uwagę nie tylko słabości przeciwnika, ale również i swoje. Dobrze jeśli atak pozwala zabezpieczyć własne słabości. Niektórzy gracze pewnie się nie zgodzą, ale atak nie trwa zbyt długo, więc nie powinniśmy dopuści do sytuacji, w której atakujemy na ślepo i po obronie przeciwnika mamy jeszcze więcej słabości, albo nasze dotychczasowe słabości są mocniej wyeksponowane.
Co jeśli nie można znaleźć odpowiedniego kierunku do ataku? Tenuki! Jeśli grupa jest słaba i zaatakujemy ją, to prędzej czy później się wzmocni i to nasz przeciwnik będzie nas atakował. Lepiej więc grać w innej części planszy i czekać na okazję na lepszy atak. Po wymianach w inne części planszy prawdopodobnie łatwiej będzie znaleźć odpowiedni kierunek gry. Jeśli przeciwnik zużyje ruch na ubezpieczenie swoich pozycji będziemy znów mieli inicjatywę.
Kolejną ważną sprawą jest rytm. „Atak, obrona, atak, obrona.” Zarówno „atak, atak, atak” jak i „obrona, obrona, obrona” to złe strategie. Należy potrafić rozróżnić między atakiem aby zabić i atakiem, aby zyskać profit. Zabić jest trudno (nawet jeśli nauczyciel udowadnia inaczej).
Nauczyciel najczęściej wspomina o tym, aby uważać na swoje kształty. Przede wszystkim należy grać kształty „skończone”. Kształty niekompletne to strata inicjatywy, grupy lub punktów w końcówce. Jeśli zostawia się słabości za sobą to prędzej czy później będzie trzeba się cofnąć, albo nie będzie się w stanie wystarczająco aktywnie i ostro zaatakować. Niektórzy mogą poddać to w wątpliwość: „a co jeśli przeciwnik nie będzie miał szansy wykorzystać słabości?” – zagrajcie z dużo silniejszym przeciwnikiem. Jedna słaba grupa – ok, dwie – źle, trzy – poddaj. Nawet jeśli po grze okazuje się, że wygrałeś, oznacza to tylko tyle, że twój przeciwnik był słaby, a nie ty silny.
Tesuji – słaba grupa podczas gry pojawia się często, więc trzeba mieć w zanadrzu zestaw tesuji, który pozwoli uciec bez wzmacniania przeciwnika, przeciąć czy zabrać bazę w sente. Znajomość technik i głębokie czytanie sekwencji to podstawa gry środkowej.
No dobrze, wszystkie rady są piękne i dla części graczy oczywiste, a mimo to gramy jak gramy. Czemu? Doświadczenie. Brakuje nam po prostu doświadczenia. Nawet jeśli gramy mnóstwo gier to wcale nie znaczy, że zyskujemy doświadczenie. Często po prostu powielamy te same błędy i kręcimy się w kółko. Grajcie z pro! Podstawą każdej gry w Chinach był komentarz po grze. Tam gracze każdą grę, nawet blitze omawiali ze sobą lub z innymi graczami i rozważali inne pomysły, u nas po grze klubowej rzadko można zobaczyć taki widok.